카드 보드게임 분석 4)젝스님트 : 동시 선택이 충돌하는 순간



게임 소개

  • 게임명6 nimmt! (젝스님트)

  • 디자이너: 볼프강 크라머 (Wolfgang Kramer)

  • 출시 연도: 1994년

  • 퍼블리셔: Amigo

  • 플레이 인원: 2–10명

  • 플레이 타임: 약 30분

  • 권장 연령: 8세 이상

  • 구성: 숫자 카드, 소머리 벌점

  • 장르: 카드게임 / 동시 선택 / 심리 / 리스크 관리



젝스님트를 해본 사람이라면 한 번쯤 이런 말을 한다.
“이건 운이야. 맞출 수가 없어.”

모두가 동시에 카드를 내고,
그 결과가 한꺼번에 공개되는 순간
예상하지 못한 일이 벌어진다.

그런데 개발자 시점에서 보면,
젝스님트는 운처럼 보이게 설계된 충돌 게임에 가깝다.
무작위가 아니라, 사람들의 선택이 서로 부딪치도록 만든 구조다.


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1. 동시에 고르게 하면, 사람은 비슷한 선택을 한다

젝스님트의 가장 중요한 규칙은 이것이다.
모든 플레이어가 동시에 카드를 낸다.

이 규칙 하나로,
게임의 성격은 완전히 달라진다.

사람들은 보통 이렇게 생각한다.

  • “너무 크면 위험해”

  • “너무 작으면 가져가야 할 것 같아”

  • “이 정도면 안전하겠지”

문제는,
대부분의 사람이 비슷하게 생각한다는 점이다.

그래서 젝스님트에서는
가장 합리적으로 보이는 선택이
가장 위험한 선택이 되곤 한다.


2. ‘안전한 숫자’가 없는 이유

젝스님트에는
겉보기엔 안전해 보이는 숫자들이 있다.

  • 줄과 줄 사이에 적당히 끼어드는 숫자

  • 벌점이 적은 카드

하지만 이 게임에서
진짜로 안전한 숫자는 없다.

왜냐하면,

  • 내가 고른 숫자보다

  • 조금 더 큰 숫자

  • 누군가는 반드시 낼 것이기 때문이다.

개발자 입장에서 보면,
이건 운이 아니라 집단 선택의 결과다.


3. 벌점은 처벌이 아니라 속도 조절 장치다

젝스님트의 소머리 벌점은
플레이어를 혼내기 위한 장치처럼 보인다.

하지만 조금 다르게 보면,
이 벌점은 게임의 속도를 조절하는 장치다.

  • 벌점을 많이 먹은 플레이어는
    더 조심해진다

  • 앞서가던 플레이어는
    점점 목표가 된다

그 결과,
게임은 자연스럽게 한쪽으로 쏠리지 않고
끝까지 긴장을 유지한다.


4. 예측이 틀리도록 설계된 테이블

젝스님트의 테이블은
언제나 예측을 빗나가게 만든다.

  • 줄이 5장이 되면 터진다

  • 가장 작은 카드는 새 줄을 만든다

이 간단한 규칙 때문에,
플레이어는 항상 이렇게 느낀다.

“계산은 했는데,
결과는 왜 이렇지?”

개발자 시점에서 보면,
이건 계산을 막기 위한 규칙이 아니라
계산을 믿지 못하게 만드는 규칙이다.

그래서 이 게임은
끝까지 방심할 수 없다.


5. 개발자 시점에서 가장 인상 깊은 설계

젝스님트에서 가장 인상 깊은 점은 이것이다.

사람들이 ‘비슷하게 생각한다’는 사실을
그대로 게임 규칙으로 사용했다는 점

이 게임은
플레이어가 실수하기를 기다리지 않는다.
플레이어가 합리적으로 행동하기를 기다린다.

그리고 그 합리적인 선택들이 모일 때,
항상 문제가 생기도록 만들어 놓았다.


마무리하며

젝스님트는
카드를 잘 계산하는 게임이 아니다.
사람을 계산하는 게임에 가깝다.

그래서 이 게임은
언제 해도 비슷한 장면이 나오지만,
같은 결과는 좀처럼 나오지 않는다.

개발자 입장에서 보면,
젝스님트는 이렇게 말하는 것 같다.

운처럼 느껴질수록,
그 안에는 사람에 대한 설계가 숨어 있다.